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游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立

本文首发公众号“青花会游戏百科”

在影视、动漫、游戏等文化产品里,人物角色如果塑造得比较随意,那么可能会招致“不够真实”,“形象单薄”或者“过度脸谱化”等负面评价,角色自然难以在玩家中建立起较高的价值,众所周知目前“角色价值”对于任何一个IP来说都至关重要。

玩家在通过外表形象、声音获取了一名角色的第一印象之后,就会开始从更深层次的几个方面细致地进行观察,比如台词、动作、神态、在剧情中的表现,以及“技能、可用装备、成长性”等跟游戏性直接挂钩的部分。单纯只将角色作为剧情触发以及战斗的工具即便是在不强调叙事的游戏里也会遭到玩家们的诟病。

本篇要和各位讨论的就是如何将游戏角色塑造得更加“真实”和“立体”。

一、对角色的“记忆”进行表现

真实的人物必然是有记忆存在的,这些记忆包含了他们过往的亲身经历,通过书本或聆听、旁观等方式学习到的知识,曾经结识的其他人物等等方面,如果某一名角色很明显地学习过某种知识或是与某人认识,但在后续剧情里却没有丝毫相关的表现,那么玩家很可能会大失所望。举个简单的例子,在某奇幻RPG里玩家控制的主角在早期阶段从某个NPC那里学会了“水上行走”的技能,并使用这个技能穿过了新手村外面的河流来到了地图上的新区域,但在后续的故事里当主角需要再次穿过一条河流的时候,制作组却在没有做任何额外说明的前提下(其实可以三言两语把事情带过的,比如“当地的水质比较特殊,施加水上行走魔法以后还是会沉下去”)让他选择了“收集材料,然后找镇上的工匠造船”(工匠可以将原始材料打造成适应特殊水质的船只)这样的方式来解决问题,玩家可能会认为这只是用来故意拖延游戏流程的伎俩,角色本身的塑造也受到影响。

一般来说,可以从2个比较常见的方面来对角色的“记忆”进行表现。

第一,是在剧情上对“记忆”进行表现。即便是游戏中的虚拟人物,伴随着剧情的推进,他们自己的经历和记忆都在不断积累,制作组在处理各种人物“记忆”的时候可以大致切分为3个部分:

人物的原始背景设定。这部分基本体现在相关的文字说明里,玩家通过阅读除了可以了解到人物在初次登场前的各种经历之外,还可以知道很多其他情况,比如“亲属关系”,“出身背景”,“年龄”以及“特长、天赋”等等。

对背景经历的补完。虽然很多角色的背景经历仅存在于“背景介绍”的文本当中,但在很多时候制作组会投入大量资源去进行高度补完,小到制作动态漫画、CG,大到制作独立的关卡、DLC,甚至是专门为某个高人气配角制作外传作品等等。《红色警戒3:起义时刻》里“奥米茄百合子”的独有战役就是典型例子,在战役的一系列关卡中,玩家可以了解到奥米茄百合子的起源故事,亲自体验到她不同于“对战模式”里的更多更强的超能力技能。

前代作品中角色的经历和产生的记忆。这点是比较容易被制作组所忽视的。在系列产品中,那些尚未“死亡”(彻底离开舞台)的角色会不断增加他们的“角色经历”,这些经历对角色的影响也应该在后续的产品中表现出来,并且后续角色的表现也不应和之前的经历有所矛盾。比如在某科幻游戏中,人类主角的父亲被来自章鱼星的反派杀死,之后主角也成功地替父报仇,但在之后的续作中,应该把主角和章鱼星人之间的芥蒂表现出来,比如有章鱼星的人向主角求助,他可能会先暂时拒绝,或者是找借口先不答应,给自己争取一点思考和冷静下来的空间,在调整好情绪以后再去伸出援手,如果制作组在游戏里把这个桥段表现为“章鱼星人向主角求助,主角爽快不假思索地直接答应帮忙,甚至还有点开心”,那么必然会引起一部分玩家的反感,再想要提升主角角色价值的时候可能这一点还会被拿出来“翻旧账”做成梗。

《红色警戒3》里的人气角色“奥米茄百合子”有自己的专属战役

不过无论是哪一个部分,在剧情里将其呈现的一种方法就是通过角色的台词、动作、神态等等来进行。比较经典的例子是恐怖游戏《寂静岭2》里的“安吉拉”,在她把刀子递给主角“詹姆斯”的时候突然变得十分紧张,并对“詹姆斯”摆出了攻击的架势,在后续玩家会了解到“安吉拉”过去有被父亲施暴的不幸经历,而“床怪”则是这一不幸经历具象化的怪物。在这个例子中“安吉拉”的动作、台词和语气,还有伴随她的“床怪”,都是对角色之前记忆的深刻表现。